Kids playing PC 1_croppedNous avons mené, en partenariat avec les scientifiques du Center for Game Science de l’université de Washington, une expérimentation à grande échelle pour tenter de répondre à la question suivante :

Les élèves du CP à la terminale peuvent-ils maîtriser les bases de l’algèbre en jouant, et un temps limité ?

Des évènements de grande envergure, durant une semaine scolaire du lundi au vendredi, ont eu lieu dans l’état de Washington puis en Norvège. Nous appelons ce type d’événements des MILEs, pour Massive Interactive Learning Events. Au total, 40 302 élèves ont participé à ces challenges, et ont joué à une version adaptative de DragonBox Algebra 5+, avec leurs camarades et professeurs. En jouant à la version adaptative de DragonBox Algebra, dévelopée par le Center for Game Science de l’Université de Washington, les élèves avaient un but collectif : résoudre des centaines de milliers d’équations. Les élèves participants ont été invités à jouer à l’école, avec leurs camarades et leurs professeurs, pendant leur temps de classe. Ils avaient également la possibilité de jouer en se connectant depuis chez eux.

Nous espérons que les résultats de ces MILEs seront une inspiration pour les professeurs, les créateurs de jeux, les scientifiques, et les décisionnaires dans l’éducation. L’apprentissage individuel grâce à des méthodes adaptatives basées sur le jeu sont d’ores et déjà une réalité, et ceci peut avoir un impact majeur sur la manière dont nos enfants apprennent des sujets bien au delà de l’algèbre ou des maths. Voici la présentation (en anglais) des résultats faites par Zoran Popovic, directeur du Center for Game Science, lors de la conférence Games for Change.

Ce rapport, “Apprendre l’algèbre en jouant 1h30 – Ce que démontrent les 40 000 élèves qui ont participé aux DragonBox Algebra Challenges”, développe 5 résultats clés de cette expérimentation :

1) 93% des élèves ayant joué au moins 1h30 maîtrisent l’algèbre basique
93% des élèves ayant joué au moins 1h30 ont atteint une maîtrise de la résolution d’équations basiques, quand les méthodes classiques demandent des dizaines d’heures d’étude, pour un succès mitigé.

2) Une grande majorité de CE2 peut apprendre l’algèbre
80% des élèves de CE2 ont appris avec succès des notions qui sont généralement considérées comme du contenu éducatif de niveau collège, voire de lycée suivant les pays.

3) Adaptabilité contre décrochage et échec scolaire
Nous avons découvert que le centile qui avait le plus de difficultés avait besoin de 5 fois plus de contenus pédagogiques que le centile le plus rapide, et 2 à 3 fois plus de contenus que le 50e centile dans chaque classe d’âge. Or le jeu s’adapte aux difficultés rencontrées par l’élève et génère des niveaux en fonction, pile au moment nécessaire, ce qui a permis à chaque élève de recevoir un enseignement personnalisé, et d’éviter que ceux qui ont des difficultés ne décrochent.

4) Apprentissage spontané hors de la classe
En Norvège, 44% du temps d’apprentissage était hors classe. Les élèves ont choisi spontanément de jouer, sans avoir reçu de consignes. La motivation est clé dans l’apprentissage, particulièrement pour ceux qui ont besoin de plus de temps pour appréhender une notion. La couverture médiatique positive du MILE (Massive Interactive Learning Event) a apporté aux joueurs un niveau de motivation supplémentaire, sociale et humaine, en rendant l’apprentissage de l’algèbre “cool”.

5) Évaluations formatives intégrées
Les évaluations formatives sont essentielles à un apprentissage efficace, et sont intégrés dans le jeu. L’adaptabilité permet, à chaque évaluation, d’adapter en temps réel la progression d’apprentissage de l’élève. 471,714 évaluations formatives ont été administrées durant le DragonBox Algebra Challenge en Norvège.